El Mundo Gor

 photo 2-QueesGor_zpsbd35d1fb.png  photo 3-LosKurii_zpsd6ba1d20.png  photo 4-AnimalesdeGor_zps890ddb7e.png  photo 5-ReyesSacerdores_zpsf01a3f5d.png  photo 7-FloradeGor_zpsa17de879.png  photo 6-DiferenciasdeGor_zps6e563b21.png  photo 8-HistoriayCronologiacutea_zps061203e6.png

El planeta Gor es un esferoide, con forma redondeada, con los polos invertidos. Posee más densidad en el hemisferio sur. El planeta es más pequeño que la tierra, está a menor distancia del sol y posee menos gravedad. Por eso el sol se ve más grande desde Gor. El ángulo del eje de Gor es también algo más inclinado que el de la Tierra. Gor tiene dos regiones polares y un cinturón ecuatorial similar a la Tierra. Está situado en el mismo plano orbital que la Tierra y mantiene una órbita tal que el sol queda entre los dos planetas, bloqueando por lo tanto su detección desde la Tierra. Las temperaturas medias de Gor tienden a ser algo más extremas que las terrestres. Esto puede ser debido a sus grandes extensiones de tierra puesto que Gor tiene mucha más superficie que la Tierra, que está cubierta en un 70% por agua. La atmósfera de Gor es también más límpia que la de la Tierra, libre de los contaminantes de las industrias.

El planeta Gor no pertenece a nuestro sistema solar sino que fue transportado aquí por los Reyes Sacerdotes hace aproximadamente dos millones de años, y colocado en su lugar actual. Esta ubicación se escogió para ocultarlo de la Tierra y se piensa que los grandes avances tecnológicos de los Reyes Sacerdotes también oculta la existencia de Gor a cualquier posibilidad de detección desde la Tierra. Los Reyes Sacerdotes pueden también controlar la gravedad.
Gor posee tres lunas, una grande y dos pequeñas. Aparecen blancas y con movimiento rápido a través del cielo. Solamente el nombre de una de ellas ha sido identificado en los libros. Se trata de una de las lunas pequeñas a la que se llama Prison Moon. No existe una explicación para el origen de ese nombre. Los libros no especifican si esas lunas fueron transportadas junto con Gor o si fueron traídas desde otro lugar a nuestro sistema solar para ser usadas por los Reyes Sacerdotes. Tampoco se sabe si los Reyes Sacerdotes tienen algún propósito específico para esas lunas.
En los mapas de Gor la mayor parte del planeta aparece en blanco e inexplorado. Gor está escasamente poblado por humanos pero la vida animal prolifera por todas partes en Gor. Pocas personas saben de las tierras que hay al este de las Voltai y de la Cordillera de las Montañas Thentis. Existen áreas significativas de las junglas ecuatoriales, al norte de Schendi, que no están cartografiadas. Nadie sabe lo que hay al oeste de Thassa más allá de las islas de Cos y Tyros. Los barcos no viajan más allá de 100 pasangs de esas islas. Esa área es conocida como el fin de la tierra. Cualquiera que ha navegado más allá nunca ha vuelto. Thassa es el nombre del único océano conocido. Forma el contorno del principal continente de Gor.

Ciudades / Poblaciones / Pueblos

Existen cientos de ciudades conocidas en Gor aunque muchas de ellas permanecen de forma anónima en los libros. La siguiente es una lista de ciudades, poblaciones, pueblos y otros asentamientos civilizados en las tierras de Gor. Cada uno es un resúmen y no se pretende profundizar en los detalles de esa área.

Ar: Esta es posiblemente la ciudad más grande y más gloriosa de Gor. Se encuentra situada en las latitudes templadas de la parte baja del hemisferio norte. La ciudad está al sur del río Vosk y al norte del río Cartius y reclama para sí las tierras entre el Vosk y el Cartius. Los tarsmanes de Ar no vuelan más al sur del Cartius. Hay un bosque inundado al norte de la frontera de Ar. La ciudad de Ar es enemiga acérrima de la ciudad de Koroba y también de las ciudades de Cos y de Tyros. Ar reclama la orilla sur del Vosk puesto que al no tener puerto el Vosk es muy importante. Ar es una ciudad central que contiene la Piedra del Hogar de una docena de otras ciudades. Se ha convertido en un imperio y está formada por más de cien mil cilindros y puentes. Su población se calcula en unos dos o tres millones de personas libres. Ver también Scroll #58- Ciudad de Ar
Puesto de Ar: Fue establecido alrededor del 10114 C.A. por la ciudad de Ar como un puesto avanzado y lugar de comercio en la orilla sur del rio Vosk. Controla la estación norte de Viktel Aria (Triunfo de Ar) y es también conocido como el Camino del Vosk. Ver también Scroll #56- Región de la Ribera del Vosk

Argentum: Ciudad aliada de Ar y enemiga de Corcyrus y de Cos. Argentum está muy al sudoeste de Ar y su Ubar es Cladius. La ciudad reclama para sí las cercanas minas de plata que son casi tan ricas como las de Tharna.

Bazi: Es un puerto costero libre que hace posible el comercio entre Cos y Tyros y las tierras bajo el control de dichas ciudades. La gente tiene la piel oscura y fue asolada por una plaga un par años atrás.

Besnit: Es un apequeña ciudad a cien pasangs de Esalinus y Harfax. Es aliada de Harfax. Besnit mantiene limpios sus caminos para no aislarse. Es casi imposible alcanzar la ciudad durante la primavera debido a las lluvias.

Brundisium: Se trata de un puerto en la costa del Thassa, a 100 pasangs aprox. al sur del delta del Vosk. Inicialmente fue aliada de Ar pero fue conquistada por Cos durante la guerra entre Ar y Cos. Existen once torres en la ciudad y es una de las mayores y más concurridos puertos de esa zona.

Clearus: Es un pueblo en las tierras de Tor. Ver también Scroll #40, The Tahari Region

Corcyrus: Ciudad al suroeste de Ar y al este y algo al norte de Argentum. El océano se encuentra a más de 100 pasangs hacia el oeste. Una vez fue gobernada por Sheila, una Tatrix. Aliada de Cos.

Esalinus: Esta ciudad está a 100 pasangs de distancia de Besnit y de Harfax.
Fina: Esta ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Está localizada al este de la Estación de Ar. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.
Forest Port: Esta ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Está situada en la orilla norte y hacia el este de la Estación de Ar. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Fort Haskins: Localizado a los pies del Paso de Boswell, es un puesto militar de Thentis aunque se ha convertido más en un puesto de intercambio. Ver también Scroll #43, Thentis Mountain Region.
Fortaleza de Saphronicus: Es un pequeño asentamiento comercial que posee cuatro aldeas tributarias.

Hammersfest: Esta ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Está situada al oeste de la Estación de Ar. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Harfax: Esta ciudad dista 100 pasangs de Besnit y Esalinus. Es aliada de Besnit.

Helmutsport: Es un puerto costero libre.

Hochburg: Es una fortaleza en las montañas al sur de las Voltai. Ver también Scroll #57, Voltai Mountain Region.

Holmesk: Situado a 100 pasangs al sur por el Vosk, se trata del campamento de invierno de las tropas de Ar. Ver también Scroll #58, City of Ar.

Iskander: Esta ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Al este de la estación de Ar y de Forest Port. Ver también Scroll #56, Vosk River Region

Jasmine: Esta ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Situada al oeste de la Estación de Ar, Jort‚Äôs Ferry y Point Alfred. Ver también Scroll #56, Vosk River Region
Jort’s Ferry: La ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Situada en la orilla norte y al oeste de la Estación de Ar. Ver también Scroll #56, Vosk River Region

Kailiauk: Se trata de la ciudad más al este a los pies de las montañas de Thentis. Se extiende casi al extremo del Ihanke, o Boundary, que marca el inicio de las tierras de los salvajes rojos. El administrador es un mercader llamado Publius Crassus. Su principal negocio es de pieles y de kaiila. Ver también Scroll #43, Thentis Mountain Region.

Kasra: Puerto fluvial en el Lower Fayeen. Está rio abajo desde Kurtzal y al oeste de Tor. Es famosa en Gor por su producción de sal roja. La sal se extrae en pesados cilindros de pozos y minas secretas en caravanas de kaiilas. Ver también Scroll #40, The Tahari Region.

Kassau: Ciudad en la frontera norte de los grandes bosques de Gor. Está al noroeste de las montañas de Thentis. Es la sede del Alto Iniciado del norte que reclama la soberanía espiritual sobre Torvaldsland. La ciudad está construída principalmente de madera. El templo es el mayor edificio de la ciudad. La ciudad se encuentra rodeada de una muralla con dos puertas. Una puerta grande frente a la ensenada, da acceso desde el Thassa. La puerta pequeña conduce al bosque que hay detrás de la ciudad. Su principal negocio es el comercio, la madera y la pesca. El comercio es en gran parte en pieles del norte, que intercambian por armas, barras de hierro, sal y objetos de lujo que llegan del sur. Su población se estima en unas cien mil personas. Gurt es el administrador de Kassau. Ver también Scroll #51, Torvaldsland.

Ko-ro-ba: La ciudad se sitúa al noroeste de las Montañas de Thentis. Las Sardar se encuentran a unos 100 pasangs de distancia. También está al noroeste de Ar, cruzando el Vosk. Ko-ro-ba es una expresión arcaica de ‚“mercado de pueblo‚”. La ciudad también es conocida como las Torres del Amanecer. Su administrador es Matthew Cabot, el padre de Tarl Cabot. Nació en la Tierra y vivió hasta antes de 1640 A.D. Una vez también fue el Ubar de la ciudad. Destruída por los Reyes Sacerdotes, éstos permitieron que fuera reconstruída. Ver también Scroll #55, City of Ko-ro-ba.

Kurtzal: Pueblo al norte de Tor. Es poco más que un lugar de carga y embarque en el Lower Fayeen. Ver también Scroll #40, The Tahari Region.

Lara: Esta ciudad forma parte de la Confederación Saleriana. Situada en la confluencia de los rios Vosk y Olni. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Laura: Ciudad al noreste de Ko-ro-ba, en la ribera del rio Laurius. A 200 pasangs tierra adentro desde la costa del Thassa es un pequeño lugar de comercio. La ciudad consiste básicamente en almacenes y tavernas, una cámara de comercio para muchos productos. La única área civilizada en esa región. En la ciudad se venden principalmente productos en bruto ya que apenas hay mercado para productos más exquisitos de Gor. Ver también Scroll #21, The Northern Forests.

Lydius: Es un puerto costero libre controlado por la casta de los comerciantes. Situado en la desembocadura del río Laurius donde se junta con el Thassa. Es una de las pequeñas ciudades del norte con baños públicos. También posee la única casa de la moneda en cien pasangs de Torvaldsland. Muchas ciudades mantienen almacenes y pequeñas comunidades en Lydius. Muchas mercancías, especialmente madera, productos de madera y pieles, acaban llegando a Lydius en su viaje hacia el oeste por el Laurius. La primera ciudad importante cerca de Lydius es Vonda, en el rio Olni. Ver también Scroll #21, The Northern Forests.

Mercado de Semris: Esta ciudad está ubicada a dos días hacia el sur de Samnium. Es famosa por sus ventas de tarsks.
Minus: Se trata de una villa bajo el control de Ar. Ver también Scroll #58, City of Ar.

Point Alfred: La ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Está situada al oeste de la Estación de Ar y del Ferry de Jort. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Port Cos: Forma parte de la Liga del Vosk. Fundada por colonos que llegaron de Cos hace más de cien años por lo que los lazos que la unen a Cos son en gran medida históricos y culturales. Muchos de los oficiales de Port Cos son Cosianos, mercenarios o veteranos de la marina Cosiana. Posee su propia Piedra del Hogar y está ubicada al oeste de Tafa. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Port Kar: A esta ciudad se la conoce también como el Tarn del Mar, el Azote del Thassa y la Joya Oscura en sus brillantes aguas verdes. Ubicada al noroeste del estuario del rio Vosk. Por un lado tiene el delta y por el otro las fuertes mareas del Golfo de Tamber. Es conocida como guarida de piratas y su nombre es sinónimo de crueldad y pirateria. Sus flotas abarcan desde el sur de las Montañas Ta-Thassa hasta los lagos helados del norte, y hacia el oeste más allá de Cos y de Tyros. El delta es la mejor defensa de Port Kar. Es muy difícil hacer llegar grandes flotas a través del delta. La tierra firme más próxima está a 100 pasangs hacia el norte y se extiende durante cientos de pasangs hasta la ciudad más cercana. La Piedra del Hogar de Port Kar fue creada en el año 10120 C.A. El esclavo Fish fue enviado a buscar una roca en las calles de Port Kar. Trajo una piedra vulgar, grande como un puño, gris y pesada. Tarl Cabot gravó en ella las iniciales de Port Kar y las gentes de la ciudad la aceptaron como su Piedra del Hogar. Ver también Scroll #41, Port Kar.

Port Olni: La ciudad forma parte de la Confederación Saleriana y está situada junto al rio 
Olni. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.
Ragnar’s Hamlet: Esta ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Ubicado en el extremo oeste de la Estación de Ar. Se trata de una ciudad de tamaño considerable. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Rarir: Minúscula villa situada al sur del rio Vosk y cerca de las orillas del Thassa.

Rarn: Pequeña ciudad se halla al sureste de Tharna y es conocida por sus minas de cobre.
Rive-de-Bois: El capitán mercenario Raymond es de esa ciudad.

Rorus: Ciudad que se encuentra en la ruta hacia Rarir
Sais: Esta población forma parte de la Liga del Vosk. situada al oeste de la Estación de Ar, Jort‚Äôs Ferry, Point Alfred, Jasmine y Siba. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.
Confederación Saleriana: También conocida como las Cuatro Ciudades de Saleria. La Confederación está formada por las ciudades de Ti, Vonda, Port Olni y Lara. Todas ellas situadas en el rio Olni. La Confederación es un poder creciente en el norte. Ti es la más alejada de los ríos Olni y Vosk. Port Olni está en la misma línea y después viene Vonda y Lara. Lara se encuentra en el cruce entre los ríos Olni y Vosk. El río Olni está prácticamente libre de piratas. La Confederación tiene ese nombre porque el juramente de la liga fue firmado en las praderas de Salerius en la orilla norte del Olni, entre Port Olni y Vonda. La ciudad principal y la más grande es Ti. La Confederación mantiene estrechas relaciones con Cos debido a su mútua desconfianza hacia Ar. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Samnium: Esta ciudad está a unos doscientos pasangs al este y un poco al sur de Brundisium. Es aliada de Cos.

Schendi: Esta es el infame puerto de los esclavistas negros de Schendi, la Liga de los Esclavistas Negros. Son piratas y famosos por su crueldad en los barcos. La ciudad es un puerto libre ecuatorial y los barcos que entran y salen de la ciudad son seguros. La esclavitud suele estar limitada a alta mar y a las ciudades costeras tanto al norte como al sur de Schendi. Schendi tiene una población de aproximadamente un millón de personas, la mayoría negra. Sus aguas están abiertas a la navegación durante todo el año. Ver también Scroll #48, City of Schendi.

Siba: La ciudad forma parte de la Liga del Vosk y está situada al oeste de la Estación de Ar, Jort‚Äôs Ferry, Point Alfred y Jasmine. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Sulport: Esta ciudad forma parte de la Liga del Vosk y está ubicada al oeste de la Estación de Ar. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.
Tabuk’s Ford: Se trata de un pueblo grande situado en la cuenca del Rio Verl. A 400 pasangs hacia el norte y ligeramente al oeste de Ar. Está a 20 pasangs al oeste de la carretera del Vosk. El pueblo tiene aprox. 40 familias. Thurnus es el líder de la casta de los campesinos y Melina es su compañera libre. Es un pueblo rico famosa por la cría de sleen.

Tafa: Esta ciudad forma parte de la Liga del Vosk y está ubicada al extremo este de la Estación de Ar. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.
Tancred’s Landing: Esta ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Se sitúa río abajo en el Olni y cerca de Lara, al este de la Estación de Ar, Forest Port e Iskander. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Tamburg: Esta ciudad es una fortaleza de montaña en la zona sur de las Voltai, a unos 200 pasangs al noroeste de Hochburg. El legendario capitán mercenario Dietrich es de aquí. Ver también Scroll #57, Voltai Mountain Region. ?

Tamwald: Ciudad de ubicación desconocida. El mercenario conocido como Edgar es de esa ciudad.

Teslit: Pequeña villa en la ruta de Holmesk, a mitad de camino hacia el Vosk.
Tetrapoli: Este sistema político forma parte de la Liga del Vosk. Está mucho más al oeste por el rio que la Estación de Ar. Comenzó con cuatro ciudades independientes: Ri, Teibar, Heiban y Azdak. Cuenta la leyenda que las ciudades fueron fundadas por cuatro hermanos que finalmente se consolidaron dentro de un sistema de gobierno, manteniendo los cuatro distritos el mismo nombre. La expresión ‚“tetrapoli‚” significa ‚“cuatro ciudades‚” o ‚“cuatro pueblos‚”. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Tharna: Esta ciudad fue una vez gobernada por una Tatrix y por mujeres dominantes. Tras una revolución todo cambió. En la actualidad existen muy pocas mujeres libres en Tharna. Kron, en su día trabajador del metal, es actualmente el Administrador. Tharna posee muchas valuosas minas de plata y es a veces conocida como la Ciudad de la Plata. Ver también Scroll #39, City of Tharna.

Thentis: Esta ciudad se halla aislada en las montañas de las que toma su nombre. Es famosa por sus bandadas de tarns. Se tarda un día en tarn para ir de Thentis a Ko-ro-ba, pero en carro llevaría casi un mes. Posee algunas minas de plata pero que no son tan ricas como las de Tharna. Ver también Scroll #43, Thentis Mountain Region.

Ti: Forma parte de la Confederación Saleriana. Está situada junto al rio Olni, afluente del Vosk, al norte de Tharna. Ti está gobernada por Ebullius Gaius Cassius, administrador y guerrero. Es la mayor y más poblada ciudad de la Confederación Saleriana. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Tor: Esta ciudad se encuentra en la esquina noroeste del Tahari. Se trata de una opulenta ciudad del desierto, famosa por su esplendor, confort y placeres. También es el principal punto de abastecimiento para las comunidades de las Tierras Estériles. Los edificios están hecho con ladrillos de barro, recubiertos de yeso pintado y a menudo con desconchados. Estos edificios no suelen tener más de 4 pisos de altura. Cientos de caravanas de mercaderes tienen su sede aquí y gran parte de la ciudad está organizada para apoyar las caravanas comerciales. La ciudad está construída en círculos concéntricos rotos por numerosas calles estrechas y sinuosas. Ver también Scroll #40, The Tahari Region.

Torcodino: Esta es una ciudad situada en el cruce de caminos de los llanos de Serpeto. Se encuentra en la intersección de varias rutas: la Genesian, la Vía de Northern Salt (que va de este a oeste), la Ruta de Northern Silk (que va de sur a norte), la Ruta de Pilgrim (que lleva a las Sardar) y el Camino de Eastern (también conocido como la Ruta del Tesoro, que une las ciudades occidentales con Ar). Una vez fue aliada de Ar pero durante la guerra entre Ar y Cos cambió de bando. Dos acueductos llevan el agua a la ciudad desde una distancia de más de cien passangs, uno desde el Issus, un afluente al noroeste del Vosk y el otro de los manantiales en las Colinas de Eteocles, al suroeste de Corcyrus.

Treve: Una ciudad de bandidos situada en los altos riscos de las Voltai. Pocos conocen su localización exácta y se dice que solamente puede llegarse a ella en tarn. La ciudad no cultiva alimentos y ataca las cosechas de los demás. Viven del saqueo. Sus tarnsmanes pueden compararse con los de Thentis y Ko-ro-ba. Se piensa que pueda estar a unos 700 pasangs al norte de Ar y hacia las Sardar. No hay rutas de comercio con esa ciudad. Poseen algunas minas de plata y se les conoce como el Tarn de las Voltai. Los comerciantes y embajadores son conducidos a la ciudad sólo si aceptan ir encapuchados y encadenados. Ver también Scroll #57, Voltai Mountain Region.

Turia: Se trata de una gran ciudad también llamada la Ar del sur. Ubicada en el hemisferio sur, se halla en medio de grandes praderas reclamadas por los Pueblos del Carro. Ciudad con altas murallas y nueve puertas, se dice que es indolente y amante del lujo. Está gobernada por Phanius Turmus. Calculan los años de un solsticio de verano a otro. El verdadero poder de Turia se encuentra en la Casta de los Mercaderes. cientos de caravanas y miles de mercaderes llegan cada año. Nunca había sido conquistada hasta que lo hizo recientemente Kamchak, Ubar de los Pueblos del Carro. Gran parte de la ciudad fue quemada durante la conquista pero los Pueblos del Carro se fueron de Turia y se permitió reconstruirla. Ver también Scroll #38, City of Turia.
Stones of Turmus: En su día fue un puesto avanzado de mercaderes de Turia y estación de comercio. Se halla rodeada de una alta muralla blanca de aprox. 80 pies (24,38 metros) de alto y seis torres en ella. Fue finalmente quemada por los hombres de Treve. Ver también Scroll #38, City of Turia.

Turmus: Esta ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Es el último puerto fluvial importante del Vosk antes de los casi intransitables pantanos del delta. Está en la orilla norte del Vosk. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Ven: Esta pequeña ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Es un puerto fluvial en la orilla sur del Vosk y la última ciudad al oeste antes de llegar al delta. Se situa en la confluencia de los ríos Ta-Thassa Cartius y Vosk. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Venna: Pequeña y exclusiva ciudad turística, ubicada a unos 200 pasangs al norte de Ar. Conocida por sus hermosos baños y las carreras de tharlariones. Venna tiene muchas y exclusivas tiendas, que atienden a los riscos. La zona de Telluria, al noroeste de la ciudad, sobre una colina, es la zona residencial preferida.

Victoria: Esta ciudad es la capital de la Liga del Vosk. Se encuentra en la orilla norte, al este de la Estación de Ar. En su día la ciudad fue guarida de ladrones, de comercio y de esclavos. La mayoría de los piratas y ladrones huyeron de la ciudad. Tasdron es el Administrador. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Vonda: La ciudad forma parte de la Confederación Saleriana. Se encuentra en la parte baja del río Olni. Vonda no posee tarnsmanes. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.
Vosk League (Liga del Vosk): La Liga fue creada en el año 10127 C.A. y consiste en diecinueve ciudades situadas en el río Vosk. Estas ciudades son: Port Cos, Victoria, Turmus, Ven, Tetrapoli, Tafa, Fina, Ragnar’s Hamlet, Hammerfest, Sulport, Sais, Siba, Jasmine, Point Alfred, Jort’s Ferry, Forest Port, Iskander, Tancred’s Landing y White Water. La ciudad de Ar no permitió a la Estación de Ar formar parte de esta Liga. Su sede está en Victoria y su objetivo es proteger el río de la piratería. Tras la creación de la Liga del Vosk, la piratería que se habia establecido en el Vosk fue eliminada en gran parte. El topacio se utilizaba como símbolo de compromiso entre los piratas cuando le aliaban para ataques masivos. El topacio fue capturado por la Liga del Vosk y actualmente representa un compromiso privado entre Port Cos y la Estación de Ar. El topacio se dividió en dos fragmentos de piedra pulida. Cuando se unen ahora, la decoloración de cada una de las partes forma laimagen de una galera de río. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.
White Water: La ciudad forma parte de la Liga del Vosk. Se encuentra rio abajo en la orilla norte del Olni, cerca de Lara. Es la ciudad más lejana hacia el este. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

Islas de Gor

Todas las islas de Gor están situadas en el Thassa, el gran océano. Muchas de estas islas son puertos libres administrados por comerciantes. También existen en el mar numerosas islas pequeñas y sin nombre.

Anango: Esta es una isla de intercambios, puerto libre administrado por miembros de la Casta de los Comerciantes. Se encuentra muy al sur del ecuador, más allá del alcance de muchos goreanos y cerca de la orilla del Thassa. Las junglas interiores han dado lugar a numerosas historias fantásticas sobre extrañas razas, misteriosas plantas y fabulosos animales. Los ‚“magos de anango‚” son conocidos en todas partes menos en Anango. Hablan goreano. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Asperiche: Isla de intercambios, puerto libre administrado por la Casta de los Comerciantes. Situada al sur de Teletus y Tabor. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Cos: Isla con terrazas a unos 400 pasangs al oeste de Port Kar y al norte de Tyros. Es una isla elevada con planicies hacia el oeste. Las islas de Cos y Tyros poseen entre ambas una flota naval igual a la de Port Kar. Cos es tambien un importante enemigo de Ar. La capital de Cos es la ciudad de Telnus. Las otras tres ciudades importantes son Selnar, Temos y Jad. El Ubar es Lurius de Jad. la familia es muy importante para Cos y el color favorito es el azul. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Famacium: Se trata de una isla de intercambios, un puerto libre administrado por los miembros de la Casta de los Comerciantes. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Hulneth: Isla de intercambio, puerto libre administrado por la Casta de los Comerciantes. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Hunjer: Isla de intercambio, puerto libre administrado por la Casta de los Comerciantes. Situada en el extremo norte Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Ianda: Isla de intercambio, puerto libre administrado por la Casta de los Comerciantes. Situada al norte de Anango y cerca de la orilla del Thassa. Posee numerosos astilleros. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Islas del Norte: Existen numerosas islas pequeñas, que se extienden en un archipiélago con forma de cimitarra hacia el noreste de Cos. Las islas no están unidas. Sus gobiernos no van más allá de ser el Consejo de la aldea. Habitualmente no poseen barcos más grandes que un bote o barcos de cabotaje. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Scagnar: Isla de intercambio, puerto libre administrado por la Casta de los Comerciantes. Ubicada en el extremo norte. Thorgard es su Jarl. Posee el Black Sleen, un barco de guerra y el más rápido en el norte. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa. y el Scroll #51, Torvaldsland.

Skjem: Isla de intercambio, puerto libre administrado por la Casta de los Comerciantes. Está situada al oeste de Torvaldsland. Pocas veces se aventuran hacia el sur o tierra adentro hasta Ko-ro-ba. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Tabor: Isla de intercambio, puerto libre administrado por la Casta de los Comerciantes. Recibe su nombre por la forma que tiene de ese tambor. Teme a Tyros, su poderoso vecino. Sus comerciantes son famosos por la exactitud de sus cuentas. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Teletus: Isla de intercambio, puerto libre administrado por la Casta de los Comerciantes. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

Tyros: Esta es una isla escarpada con montañas, situada al oeste de Port Kar. Tiene laberínticas cuevas de varts. Kasra es la capital de Tyros y la única otra ciudad importante es Tentium. El Ubar es Chenbar de Kasra, el Sleen del Mar. Es enemiga de Ar y de Port Kar. La familia es muy importante en Tyros al igual que lo es en Cos. Tyros posee varts entrenados, algunos del tamaño de un pequeño perro, que utilizan a modo de armas. Ver también Scroll #42, Islands of Thassa.

 

Superficies Acuáticas / Canales Navegables

Río Cartius: Es un importante rio navegable subecuatorial. Fluye de oeste a noroeste, penetrando en los bosques tropicales y desembocando en el Lago Ushindi. El Thassa Cartius y el subecuatorial Cartius no son el mismo río. El Cartius es un amplio afluente del Vosk. Scroll #49, Jungles of Gor.

Río Issus: Se trata de un rio navegable al noroeste, afluente del Vosk. Se encuenta a más de de cien pasangs de Torcodino donde se utilizan acueductos para llevar agua a la ciudad desde ese río.

Río Kamba: Kamba es un nombre no goreano que significa ‚“cuerda‚”. Fluye directamente al Thassa. Es un río ancho y tranquilo localizado en las junglas cerca de Shendi. Ver también Scroll #49, Jungles of Gor.

Lago Ias: Está situado cerca de Corycus.

Lago Ngao: Ngao es un nombre no goreano que significa ‚“escudo‚”. Es más grande que el Lago Ushindi. Es un enorme lago, profundo, largo y ovalado. Se alimenta de un importante río llamado Ua. Está situado en las junglas cerca de Schendi. Ver también Scroll #49, Jungles of Gor.

Lago Shaba: Este lago era desconocido hasta que fue descubierto en ‚“Exploradores de Gor‚”. Se trata de un gran lago y origen del río Ua. Recibe su nombre por el geógrafo que lo descubrió. En su orilla existen ruínas de una antigua civilización. Ver también Scroll #49, Jungles of Gor.

Lago Ushindi: Ushindi es un nombre no goreano que significa ‚“victoria‚”. Este lago está drenado por los ríos Kamba y Nyoka. Al oeste del lago Ushindi se encuentran las tierras inundadas, los pantanos y las ciénagas. Se encuentra en la jungla cerca de Shendi. Ver también Scroll #49, Jungles of Gor.

Rio Laurius: Se trata de un rio serpenteante, largo y tranquilo. Por lo general, fluye en dirección al oeste aunque después se inclina hacia el sureste desembocando en el Thassa por el puerto libre de Lydius. Solamente se ven barcos comunes, galera ligeras y barcazas. Por encima de Laura el río es menos navegable, especialmente hacia final del verano. Ver también Scroll #21, The Northern Forests.?
Río Lower Fayeen: Es un afluente del Cartius, situado al oeste de Tor. Ver también Scroll #40, The Tahari Region. ?

Río Nyoka: Nyoka es una palabra no goreana que significa ‚“serpiente‚”. El Nyoka fluye hacia el puerto de Schendi y desde allí al Thassa. Es un río ancho y tranquilo. Ver también Scroll #49, Jungles of Gor.

Río Olni; Es un afluente del Vosk, situado al norte de Tharna. Las ciudades que forman la Confederación Saleriana están situadas a lo largo de este río. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.
Golfo de Tamber: El río Vosk desemboca al Thassa por aquí. Port Kar está ubicado en este golfo.

Río Thassa Cartius: Este río es afluente del Vosk. Nace en las tierras altas de Ven y tiene sus propios afluentes.

Río Ua: Ua es un nombre no goreano que significa ‚“flor‚”. Es un río grande, casi tanto como el Vosk. El Ua posee muchas cataratas por lo que es muy difícil de atravesar. Su origen está en el Lago Shaba. Ver también Scroll #49, Jungles of Gor.
Río Upper Fayeen: Es un afluente del Cartius. Ver también Scroll #40, The Tahari Region.

Río Verl: Es un afluente del Vosk y está situado al noroeste del Vosk.
Delta del Vosk: El delta es traidor y difícil de navegar. Sus canales cambian casi todas las noches y es poco más que una zona pantanosa. Tiene poca visibilidad debido a las plantas de rence. La profundidad de sus aguas calmadas y fangosas varía desde unos pocos centímetros hasta la suficiente para que pueda navegar un barco. La profundidad media después de la crecida del deshielo es de entre tres y cinco pies (0,91 metros hasta 1,52 metros). Tiene abundante fauna salvaje. La parte este del delta tiene agua dulce. El delta es reclamado por Port Kar, que se encuentra a un centenar de pasangs en la parte noroeste, bordeando las aguas poco profundas del Golfo de Tamber. El delta tiene unos cuatro ocinco pasangs de largo. Los barcos del Thassa no pueden atravesar el delta hacia el Río Vosk debido a que el delta es casi intransitable. Ver también Scroll #31, The Caste of Rencers y Scroll #56, Vosk River Region.

Rio Vosk: Se trata de un imponente río de unos 40 pasangs de ancho, que pasa por Ar y desemboca en el Golfo de Tamber. El Vosk está por debajo de Ko-ro-ba y al norte de Ar. La mayoría de las ciudades a lo largo del río son estados libres y pertenecen a la Liga del Vosk. Los barcos fluviales de Ar y de Cos luchan aquí por dominar el río y sus ciudades. La orilla del sur está mucho menos poblada que la orilla del norte. Ver también Scroll #56, Vosk River Region.

 

 Montañas / Colinas

Hills de Eteocles: Situadas al sureste de Corcyrus. Los manantiales de estas colinas proveen de agua a la ciudad de Torcodino a través de los acueductos.

Fulvian Hills: Son unas colinas situadas al pie de las Montañas Voltai y al noreste de Ar. Ver también Scroll #57, Voltai Mountain Region.

Montañas Hrimgar: Hrimgar significa ‚“barrera‚”. Se trata en realidad de dos cadenas montañosas con el Glaciar Axe en el valle que hay entre ellas. Existen numerosos pasos (desfiladeros) en esas montañas. Uno es el llamado desfiladero de Tancred y es por donde pasan los rebaños de animales. Estas montañas se encuentran al este y al norte de Torvaldsland. Ver también Scroll #51, Torvaldsland.

Montañas Sardar: Esta cadena monañosa es el hogar de los Reyes Sacerdotes. Se halla a más de cien pasangs desde Ko-ro-ba. Las Ferias de las Sardar tienen lugar en la base de estas montañas cuatro veces al año. Ver también Scroll #22, The Priest-Kings.

Montañas Ta-Thassa: Se hallan situadas a las orillas del Thassa, en el hemisferio sur.

Montañas Thentis: Esta cadena montañosa es el hogar de la ciudad de Thentis. Existen desfiladeros a través de estas montañas hacia las Barrens, las tierras de los Salvajes Rojos. Ver también Scroll #43, Thentis Mountain Region.
Cadena Montañosa de las Voltai: También conocida como las Montañas Rojas. Situadas al sur del río Vosk y al este de Ar. Poseen acantilados de color rojizo debidos a la gran cantidad de depósitos de óxido de hierro existentes. Son la mayor cordillera montañosa conocida en Gor. Desde esta cordillera es posible divisar las torres de la ciudad de Ar. Las Voltai son el hogar de varias ciudades de proscritos y bandidos, incluída Treve. Ver también Scroll #57, Voltai Mountain Region.

Bosques

Bosques del Norte de Gor: Es la gran masa forestal de Gor. Cubre cientos de miles de pasangs cuadrados. El arbol más característico es el Tur, un arbol alto, rojizo y que puede alcanzar los doscientos pies (60,96 metros) o más. Están al norte de la ciudad de Laura y nadie sabe hasta qué punto del este llegan. Se extienden al norte hasta Torvaldsland y más alla de la cadena montañosa de las Thentis. Los bosques son el hogar de proscritos, gente del bosque y mujeres pantera. Ver también Scroll #21, The Northern Forests.?

Caminos / Rutas

Ruta de Argentum: Este camino va desde Argentum al este hasta Viktel Aria, donde gira al sur hacia Ar.

Ruta Clearchus: Esta ruta conduce desde el suroeste hacia las Sardar, y una vez fue la ruta habitual para ir a las Ferias. Se encuentra al norte de la Nueva Ruta Cyprianus. La Ruta Clearchus atraviesa atraviesa los bosques the Clearchus, refugio de bandoleros, durante varios pasangs. También se la llama la Ruta Oeste. Está hecha de grava y tiene baches, en algunos tramos está pavimentada con troncos y piedras planas. Es intransitable en la época de lluvias y polvorienta durante la época caliente y seca. El límite de los bosques de Clearchus se encuentra a unos doscientos pasangs del recinto de las Ferias de las Sardar.

Ruta Cyprianus: Se la llama así por el ingeniero encargado de su construcción. Va hacia las Sardar Fairs desde el sudoeste. Tiene un tránsito reducido en la ruta Clearchus, por lo que siempre ha sido una ruta peligrosa. Esta ruta atraviesa terrenos poco accidentados y se la denomina tambiénla Ruta New West. Es de grava y llena de baches, a veces pavimentada con troncos y piedras planas. Es intransitable en época de lluvia y polvorienta en la época caliente y seca.

Camino Eastern: También llamado la Ruta del Tesoro. Une las ciudades del oeste con Ar. Torcodino está en esta ruta.

Ruta Genesian: Esta ruta se halla al sur de Samnium. Conecta Brundisium y el resto de ciudades costeras con el sur. Desde Torcodino y hacia el norte, se puede ir por esta ruta hasta Brundisium.

Vía Norte de la Sal: Se trata de una ruta que va de este a oeste. Torcodino está en esta ruta.

Ruta Norte de la Seda: Es la ruta que va de norte a sur. Torcodino está en esta ruta.

Ruta de Pilgrim’s: Esta ruta lleva a las Sardar. Torcodino está en esta ruta.
Viktel Aria: Significa ‚“el Triunfo de Ar‚” y es también conocida como la ruta del Vosk. Es la ruta más directa desde Ar hasta el Vosk. Es un camino militar. Es ancho y está construído como un muro puesto sobre la tierra. Está señalizado con pasangs de piedra. Existen profundas zanjas a lo largo del camino excepto en los cruces y en los giros, para hacer mucho más difícil el tráfico de carros de suministro por el camino desde el este hacia el oeste. Ver también Scroll #58, City of Ar.
 
Otras Regiones
 
Las Barrens: Las Barrens son grandes extensiones de pastizales al este de las Montañas Thentis. No posee grandes extensiones de agua y las precipitaciones son escasas. La hierba puede crecer hasta varios pies de altura. En invierno puede haber terribles tormentas y en verano calor extremo y sequias. También puede haber tormentas repentinas, tornados, inundaciones y tormentas de granizo. Las Barrens son el hogar de los Salvajes Rojos, similares a los nativos de Norteamérica. Ningún hombre blanco ha penetrado jamás en la esquina este de las Barrens. Los Salvajes Rojos son nómadas y se sustenta en las kaiilas. Existen algunas tribus que han domesticado la kaiila y algunas otras que utilizan tarns. Dependen de la ciudad de Kailiauk para su supervivencia: comida, ropas, refugio, herramientas y armas. Casi todas las tribuos odian a los blancos. Ver también Scroll #44, Red Savages.

Bosques lluviosos ecuatoriales: Existen junglas en la zona ecuatorial cerca de la ciudad de Schendi. En las junglas hay muchos poblados y la mayoría de sus habitantes no hablan Goreano. Hablan un gran número de dialectos del interior. La pesca es la forma de sustento para muchos. Bila Huruma es el Ubar negro que ha unido los seis ubaratos en la orilla sur del Lago Ushindi. Los pueblos Ukungu se extienden hacia el noroeste por la costa. Se trata de un terreno de pueblos costeros que hablan el mismo o similar dialecto. El pueblo principal es Nyundo. Las Talunas, los pigmeos y los caníbales habitan también en las junglas. Los bosques son también el hogar de un sinnúmero de animales salvajes. Ver también Scroll #49, Jungles of Gor.

Llanuras de Turia: Las Llanuras son también conocidas como la Tierra de los Pueblos del Carro. Los Pueblos del Carro reclaman las praderas de la parte sur del Thassa y las Montañas de Ta-Thassa hacia las colinas del sur de las Voltai. Hacia el norte, reclaman las tierras hasta los juncos que crecen en la orilla del Río Cartius. Los Pueblos del Carro están formados por cuatro tribus independientes: los Paravaci, los Kataii, los Kassar y los Tuchuks. Los pueblos se dedican principalmente a los rebaños de bosk, alimentándose de su carne y de su leche. No cultivan ningún alimento y no pueden comer nada que provenga de la tierra. Son muy orgullosos y consideran a los habitantes de las ciudades como alimañas dentro de madrigueras. Ver también Scroll #37, The Wagon Peoples.

Casquete polar: La región polar del norte es el hogar de los Cazadores Rojos, un pueblo similar a los esquimales de la Tierra. Los Cazadores Rojos son nómadas, y dependen de las migraciones de algunos animales como el tabuk y cuatro variedades de eslín marino. Poco se sabe de ellos. Los mares polares están helados la mitad del año. Los icebergs, también llamados montañas de hielo, son una amenaza constante. Los Cazadores Rojos son generalmente gente pacífica y amable. Se llaman a sí mismos Innuit que significa ‚“El Pueblo‚”. Viven en comunidades dispersas y la guerra es prácticamente desconocida. El polo norte es muy seco. Nieva menos ahí que en latitudes más bajas. La nieve que cae suele derretirse. La mayor parte de la tierra es tundra, terreno frío generalmente llano o ligeramente ondulado y sin árboles. En verano la tundra es blanda y esponjosa debido al musgo, los arbustos y los líquenes. En invierno es un terreno desolado y árido. Los Kur de pelo blanco, también llamados bestias del hielo por los Cazadores Rojos, viven también en la región polar. Ver también Scroll #44, Red Savages.

Tahari: Ubicado al sureste de Ar, en la parte baja de la falda oriental de las Voltai y hacia el sur está el Tahari. Es una zona desértica conocida también como Tierras Estériles, o el Vacio. Tiene forma de un enorme trapezoide con inclinación hacia el lado este. En la esquina noroeste se encuentra Tor. La zona al este de Tor está a cientos de pasang de profundidad, quizás miles. Por lo general, el terreno es rocoso y montañoso salvo en la parte de las dunas. El viento caliente sopla casi constantemente y no hay agua. Existen oasis alimentados por ríos subterráneos que fluyen hacia el sudeste desde las Voltai. El agua brota en los osasis en forma de manantiales o se extrae de profundos pozos de más de doscientos pies (60,96 metros). De día las temperaturas pueden llegar a los 120 grados. Las comunidades de los oasis pueden llegar a cientos o a miles de personas y a menudo se encuentran a cientos de pasangs separadas unas de otras. Dependen de las caravanas para su supervivencia. Ver también Scroll #40, The Tahari Region.

Torvaldsland: Esta región se considera que comienza allí donde las espesas masas de bosque del norte empiezan a clarear. Es el noroeste de la costa desde el delta del Vosk. El Skerry de Einar, por la Rune-Stone de Torvaldsmark, marca el límite de Torvaldsland con el sur. El Stream de Torvald, es una corriente de agua que corre del extremos este hacia la costa y después al norte. Viene a ser un estuario en el mar con una anchura de pasangs. La temperatura es más cálida que la de las aguas de alrededor y contribuye a que Torvaldsland se mantenga cálido. La gente no podría vivir sin esta corriente de agua.Torvaldsland es una tierra cruel, dura y rocosa. El suelo cultivable es escaso y se encuentra en parcelas. Los buenos terrenos son escasos y muy apreciados. Aunque no está carente de árboles, se trata de una tierra desolada. El Ka-la-na y la madera de tem no pueden crecer alli y por eso son altamente apreciados. Los hombres están habituados al frío, acostumbrados a la guerra y a remar. Desde niños se crian en granjas aisladas en terrenos escarpados cerca del mar. Adoran a los antiguos dioses como Odin y Thor. Son muy parecidos a los vikingos de la Tierra. Ver también Scroll #51, Torvaldsland.
Localizaciones misteriosas: Existen algunos lugares de que se citan pero sin apenas información sobre dónde se encuentran. Muchos de estos lugares están mencionados en pasajes relativos a lugares donde el famoso capitán mercenario, Dietrich de Tarnburg, consiguió sus victorias. Esos lugares pueden ser ciudades, pueblos o simplemente regiones geográficas.

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